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原神开放式地图设计问题分析

2022-11-22 09:15|浏览:

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​  我现在最烦的就是那种被玩家吹上天的探索型地图。从雷神开始,地图一个赛一个地破碎,难爬。

  原神开放式地图设计问题分析

  往往里三层外三层地下又三层,每次碰到这种地图问题就一个字,熬。我并不喜欢走路到处跟猴子似的爬来爬去找路的感觉,也不喜欢处处悬崖峭壁在那里荡秋千的模式,我觉得让玩家有选择感和舒适感很重要,而不是用繁琐累赘又麻烦的任务和地图强行扩大游戏体验时长,你知道看到森之书时那种简直要吐出来的感觉吗?

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  有时候我就想采采花,找找菜,跟路边不亮血条的npc说两句话,感受感受庆云顶那种简简单单会当临绝顶,大好河山美不胜收任意飞翔的快乐,不用担心走两步掉某个深不见底的深坑,也不用担心找不到某个任务中被藏在某旮旯恨不得逼玩家在原地晃悠三两圈的材料或道路,不用烦不看攻略甚至不知道怎么走路的痛苦。

  以前,原神在我看来更类似养成系统,要提升战力的去提升战力,自己找宫殿刷圣遗物去,不想急着提升战力的,慢慢做支线任务,角色任务,玩角色剧情,慢慢养喜欢人物,看看路人npc任务背后的悲欢离合。现在呢?刷圣遗物也好,突破材料大概一星期搞定,只看囤得够不够。非在新地图挖空心思逼着生活已经很卷的人在游戏里连走路都卷。

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  从稻妻开始,表面上地图成熟,玩家赞不绝口,实际上我对剧情的疲惫感越来越强烈,对剧情的动力越来越低,我已经不太感兴趣原神的支线剧情是什么了,不太有兴趣猜想npc某某某拥有怎么样的人生,除了主线还能基于城镇走一走,大多数的任务都是逼我在各种藤蔓或地下迷宫或机关或迷之空间里像只老鼠窜来窜去,一半支线任务把我往地下送,另一半支线任务把我往各种封闭,曲折蜿蜒的小角落里塞,或者用雾黑漆漆糊我一脸,或者开启我的世界——矿工模式,逼我在地底下湿嗒嗒的空间里探索,或者一堆的无聊迷宫就怕我的智力超过了解谜视频攻略。

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  有些玩家还非说这是游戏更成熟更优秀的表现,复杂的机制,更秀的地图……对对对,你说的对,求问为啥不可以把这些地图塞进例如某圣遗物宫殿里去?比如一个月更新一次圣遗物解谜地图,内设boss战出圣遗物词条可刷…保证卷死那些靠视频通关解谜刷圣遗物词条堆数据的,为啥非要让我这种只想欣赏风景,听歌,看看阳间的人感觉原神的“人味”越来越少呢。

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